范特西篮球经理辅助(孙悦陈露)

admin 3个月前 (02-07) 欧洲杯 25 0

  

  导语:体育游戏目前的市场已经达到一个空间的规模,并且商业上也获取了不菲的成绩,除却网游收费体系的体育游戏外,传统主机游戏的”氪金”之潮业已袭来。据2K Sports去年的年中财报显示,NBA 2K18的增值收入已经超过了游戏本体销售的收入。

  篮球游戏发展至今,其垂直细分领域可谓包罗万象。

  主打真实竞技的有发展至今20年的、从世嘉到take-two的《NBA 2K》系列,有更早从《NBA Playoffs》进化的《NBA Live》系列(荣耀一时,灭地无声)。

  主打街头娱乐的网游有***的《街头篮球》,主机平台有近几年获得不少认同的《NBA Playgrounds》,在家用机的青春时代还有《热血篮球》。

  近些年有***潮的VR游戏《Slam Dunk》,有传统体感的《NBA Baller Beats》。

  河海山川,各有波澜。

  抛开很多存在技术壁垒的视频游戏不谈,在百花齐放的篮球游戏中,有一种游戏类型既相对小众,又具备独到的乐趣,那就是经理游戏。

  篮球经理类游戏,包含了战斗、模拟经营、策略养成等标准RPG网游的配置,更有贴合篮球运动的游戏的玩法规则。在战斗中获得胜利不再是游戏成就感的源泉,极限操作打造高胜率球队;合理战术分配击败强敌;培养“妖人”——篮板能力值爆表的小个控球后卫?

  这些其实是现实世界运动插上想象的翅膀,向游戏领域略夸张的投影,是体育迷或游戏迷真实存在的情感,也是体育游戏的魅力之一,拥有无与伦比的代入感,比幻想游戏更贴近真实。

  《范特西篮球经理》、《NBA篮球大师》这些国内产品都很认真的去尝试体育和游戏的结合,在游戏之海,扬起运动的风帆。

  游戏抛给玩家和设计师有3个最基本的问题:

  篮球经理游戏的回答核心是:

  篮球经理游戏的核心战斗部分是回合制的,正如篮球比赛其实也是一个“24秒限制一回合”的运动一样。每一回合的对抗,每一回合的站位和移动,每一回合的战术取舍,都需要选择。

  回合制的核心是球队,在整个游戏的生命周期内,球队的成长曲线都是永恒的目标。而球队的核心是由球员组合而成,从***五虎到板凳末端,这又是一条绵长的主线,是核心中的核心。

  接下来几篇重点将放在球员主线设计上。

  通常为球员设计成长曲线的做法是:球员升级、球员技能、球员天赋、球员装备、球员组合——这些也是主流RPG成长系统中针对于武将、英雄、卡牌的设计方法,

  有的词听起来似乎有点过于“网游化”,为符合篮球运动,可以再适当地用文字包装以及说明一下。将这条以球员为核心的主线明确的投放给玩家,玩家在游戏内的所有行为都将围绕着主线进行,包含经济系统中游戏资源的产出、消耗,游戏的各种比赛(战斗)等,玩家不会对目标产生缺失。

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  追根溯源,游戏核心的基础就是球员的属性,我们可以归纳为:

  对于经理类游戏,不需要细化到如此精致的地步,会让玩家失去游戏中重点的关注目标。玩家需要看到的是直观直接的属性条目,常规并且所见所得,符合大众篮球迷的知识点即可,这里要做一个减法。

  i. 能力属性关系

  在篮球运动中,不同球员具备不同的身体条件和技术特点,形成了不同的竞技方式,贡献无数名留青史的比赛和瞬间。在游戏中需要让每个球员具备在现实中的能力特点,让游戏变得“专业”。

  举个栗子:按照球员的位置和篮球运动中主要的五大技术统计,可以做一个简单能力的权重分布,重点是要找到一个基准,即所谓的“平均球员”。在现实中,效力于金州勇士队的克莱-汤普森几度被NBA联盟评选为平均先生,我作为汤神的铁杆球迷其实是挺无奈的,因为这说明他身体条件不出众。但游戏中通常习惯选择小前锋(SF)作为属性数值的基准:

  上面的表格中的示意指的仅是一部分二级属性,用来针对于每个位置的二级属性向一级属性通过球员位置进行运算时,所产生的权重比例倾斜。实际设计游戏时会有更多、更***的二级属性,其中表格重点在于说明PG位置即便“篮板”这个二级属性点满,也不可能超过一个***中锋的此项能力。

  但是凡事不***的,这种规则设计出的数值表,将会随时变得尴尬。

  1946年成立至今,NBA70多年的历史中,星光灿烂,总会出现极为特别的超级***。篮球之神迈克尔-乔丹贡在1987-1988赛季献过场均3.2抢断 1.8次封盖的超强防守表演,威尔特-张伯伦以中锋的身份拿下过助攻王,卡尔-马龙作为大前锋拥有历史第二的总得分,大卫-罗宾逊和哈基姆-奥拉朱旺这两位90年代四大中锋之二都十分擅长抢断,本赛季的雷霆队后卫拉塞尔-维斯布鲁克更是拿下***、后无来者的连续3个赛季的场均三双。(五大数据统计中有三项上双,即是“三双”)。

  这时候在设计的过程中,就需要一个修正值,不论是在数据表中增加字段,或者是复杂的公式计算方法,都要针对这类极具错位特色的球员进行某个属性上的更改,让错位球员拥有超过位置限制的能力。

  即单项实际属性=二级属性配值*位置倾斜系数 修正值,下表中司职控球后卫,职业生涯却能场均6.3个篮板的贾森-基德显然需要一个修正值。而两届篮板王(2001-2002,2002-2003)本-华莱士则不需要这种修正。

  游戏是需要不断调整的,篮球运动也在不断的进步,随着史蒂芬-库里的横空出世,极大程度的改变了现代篮球的打球方式,更注重三分球、快速攻防转换的节奏,而克莱-汤普森正是在这样的趋势下,完成了对队友单场三分记录的超越。制定修正值规则,不但可以修正球员能力,更可以根据每一年联盟打法的变化,对球员进行细致的设计,让游戏更真实。

  在游戏中需要设定不同的阵容搭配,小球阵容如果配置了拥有强力篮板能力的后卫,比如:贾森-基德、拉简-隆多等,对于对阵双塔流派阵容的球队相对而言篮板球的计算上不会吃太多亏。

  想象一下吧,在游戏的读秒时刻,本来都是小球阵容的对轰战术,你出其不意地换上了凯文-加内特,关键时刻抢断了对手的核心后卫“魔术师”埃尔文-约翰逊!比赛胜利了!你斩获了跨服竞赛的***奖杯!可能价值88888个Q币……

  这是游戏的魅力,也是源于篮球的魅力。

  i. 二级属性

  二级属性对于家用机的视频游戏和经理游戏呈现给玩家是不同的逻辑,这取决于游戏的设计思维。大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  视频游戏希望玩家以比赛为重心,更多是一个“上帝”视角的教练 球员,让玩家直接去体验比赛的乐趣,二级属性埋藏在系统之中,直观表现的以一级属性居多。

  经理游戏希望玩家以策略和养成为目标,作为一个球队管理者的角度参与游戏,比赛、训练、球队发展、场馆都是需要掌控的,玩家是总裁、是老板!所以二级属性至少会展示在2、3步操作就可以看到的层级,甚至会让玩家不由自主的去关注球员二级属性,因为这些才是变强的标准。

  对于二级属性的设计,江湖上流行过几种方式:

  爱与精神流:这是最近两代《NBA 2K》的改动,增加了体格、精神倆个较大的二级属性类型,分别包含关于球员身体的以及运动员心理素质方面的二级属性,在实际游戏中也会影响竞技。虽说自《NBA 2K9》把隔壁EA揍趴下之后,2K Sports的进取心已经扔进了马里亚纳海沟,但这方面的改动多少还是体现了他们求变的心思,当然这远远不够。

  我们依然按照篮球运动本身的元素来剖析能力属性,并不去详尽的翻版视频游戏的属性,依然会出现下面一张表格:

  可以预见的是,如果请来NBA联盟的数据专家,这个表格会更长,作为设计师和玩家以及永远的篮球迷和业余菜鸟,可知的是:

  通过自我陶醉式的分析,会得到一张精简的二级属性:

  上面的二级属性看起来非常清晰,分别对应技术能力/身体素质两个大分类,但是没有实际游戏中并不直观的身高、臂展等属性调整。

  稍微专业的玩家会有些不满意,甚至包括笔者在内,会产生几个疑问。

  你们这球员是场均0失误的历史级的控场大师吗?

  弹跳都有了为什么没有爆发力?

  速度和加速明显是两个参数,中学物理没学过吗?

  有请真正的历史级控场大师克里斯-保罗现身:

  由于克里斯主席身体不够劲爆,接下来由同样不高但是身体强悍的埃里克-布莱德索讲解:

  我们看到的一串场景,和一幕幕的画面。这里面包含了身体素质类属性的支撑,但是它们没有技术属性来得直接,不会再技术统计上添加任何数字。但游戏里它们是那么重要,缺失了这些,球员像是失去了本体的内核,所以身体素质属性更多的是作为辅助属性来协同完成赛场事件,默默奉献。

  综上所述,二级属性不但直观的表达了球员的特色,更重要的是,深深的影响了战斗主线。球员属性的影响逻辑为:身体素质→技术能力→攻防数值→综合能力值。

  ii. 资料属性

  一个完整体育游戏内球员与现实需要一一对应,在布局完球员的属性规则后,就可以根据规则来设计球员了。篮球游戏无需去想象叶奈法的绝世容颜,无需去想象宇宙之女埃波利亚塔的***触角,无需去想象奎托斯的杀神霸气。

  因为有足够多的球星让游戏羽翼丰满,球员资料是体育游戏***有带入感的元素,可谓没有之一,球员资料的弹窗也是体育迷和体育游戏迷驻留时间较久的页面。

  在游戏前端调用球员接口之前,理应配置出全面的基本资料,并根据游戏特质选出***字段:

  需要重点说明的是,随着现代篮球发展,一个球员摇摆到其他位置的情况是很频繁的。在游戏中,第二位置不仅仅代表着类似凯里-欧文既可以打PG也可以打SG这种情况。而是有类似对二级属性倾斜的特点:

  位置摇摆的设计,需要设定一个更丰富的玩法规则,针对不同位置对应不同二级属性的能力修正。如果设计师具备能量和热爱,需要设定几个摇摆玩法的模组,甚至是针对很多独特球员来设计能力增减。这里先提前做好一个包袱,即预留一个第二位置的字段,专业的去分析球员打其他4个位置的效果。

  对于篮球经理而言,玩法的奥义是打造***阵容,NBA联盟中400多个球员之中被重点追求球员的不会太多,并且玩家是有渴望去获得历史上的超级***的。

  但篮球经理是内容写实游戏,设计师不可能按照属性表字段随机出“奥古斯丁-卢本伟”这种地球上不存在的篮球运动员,那么对球员本身进行发掘就成了扩充内容的捷径。

  结合上文描述一张很长的、很吸引配表策划的球员表问世了。这张表按照分列区间可以规划为:球员资料列,一级属性列,二级属性列(包含各个属性的修正列)。

  接球员表——

  A. 球员升级

  在构建了球员表以及详尽而真实的属性之后,设计师要思考一个问题:在游戏内这张球员表内的球员属性是作为球员最终的能力上限,还是通过游戏后续系统功能做更长远的成长线。其实是没有定论的,抛开球员是否是level0的问题,照例参考一下业内做法:

  《范特西篮球经理》:初代游戏中,球员的能力属性是固定上限的,但游戏的做法是根据球员当天在NBA比赛的表现对球员的能力进行修正,球员的属性将产生浮动,从而影响球员价值,带用市场交易,增加游戏内的玩家交互。

  笔者曾设计过《范特西篮球经理》,这种根据比赛浮动的设计方式的确有不错的创新,但面临的几个问题:

  经理类游戏的核心之一球员系统的成长,需要向主流网游靠近,并且保持自我的体育游戏特色。

  升级目的是什么,划重点——球员潜力。

  潜力代表着一个球员每次升级能够获得的进步空间,通常逻辑下,明星级球员的潜力一定远大于笔者这种菜鸟。所以这里涉及到一个球员“品质”的概念,体育不可能直接用“白绿蓝紫橙”这样的文字。

  结合以上,通过升级系统功能设计后,需要向球员表增加字段(等级、每级所需经验值、品质、各个属性的成长值、潜力值),每次的新设计均是如此。

  在这里引入了球员经验值的概念,通常来说经验值的资源会来源于比赛,品质越高球员升级所需的经验值越高。经验值的规划基础逻辑:

  B. 球员装备

  在具备了球员属性、球员等级两种基础系统后,就可以对整条球员主线设计进行展开了。

  投放装备功能到系统中,是网游玩家成长过程中重点的追求部分和系统中重点的资源部分。绝大多数网游都有装备系统,但是篮球经理类游戏不是必备的,过多的针对于球员成长有可能让玩家失去追求的目标,典型的例子是《范特西篮球》,虽然有还可以的流水数据,但是装备系统带来的收益并不没有达成预期效果。

  篮球游戏要与现实紧密结合,难以想象一双Air Jordan 13需要“升级宝石”来升级,更难以想象还需要“幸运石“来保证升级的概率,最难以理解的是还可以把球衣、球鞋放到装备栏,点击”分解“来获得升级过程中产生的70%消耗,迈克尔-乔丹本人打了半辈子篮球都没有这么“秀“。也许从数值设计结构中简直完美,但这与体育、与篮球,是背道而驰的。

  如果一定要设计装备系统,市面主流是从三个维度来设计:

  从网游设计者的角度,这类设计是无可厚非的,经典的。但从篮球迷的角度,这样的设计会让我很出戏。如果一定需要,我会在球队大系统主线中,增加一个球员装备师的系统,为全队的球员定制简单易懂的运动装备,使用较少的维度,为全队进行加成,既符合NBA的特点,又增加了一定的资源缺口。

  主流网游中不太适用于篮球游戏的其他装备系统:洗练、重铸、进阶等等。这些都是比较好的资源投放点,但是设计游戏、特别是专业性很强的篮球游戏,我始终认为:存在不一定合理,合理才能存在。

  C. 球员技能

  游戏中,英雄有技能、武将有技能、卡牌也有技能。

  篮球里,其实球员也有技能的,但这不是类似变身发波的玄幻技能,而是球员的真功夫,是拿手的绝技,比如凯文-杜兰特的中投。技能系统设计的目的通常是希望使用者短时间内获得一定的比赛战斗收益:

  显然相对完美的方式是徽章系统,更具有游戏性。在现实中,很多球员的功夫是有相似之处,譬如路易斯-威廉姆斯、贾马尔-克劳福德都具备一上场就有疯狂砍分的能力,也就是“微波炉”技能。而克莱-汤普森和雷-阿伦,都是历史***的空切走位射手,也就是“接球投篮”技能。

  而很多球员的技能是***的,这里不得不提今年有很大希望获得生涯第二座MVP奖杯的詹姆斯-哈登,独步天下的双后撤步,完全可以作为一个球员特技而存在。

  思考游戏设计,搜索现实资料,为篮球游戏设定一个基本的技能数据表。

  在球员主线设计中,技能获得围绕球员产生,通过球员等级来解锁是比较合理的方式,所以在上表中,需要增加解锁等级这个字段。同时,在球员表中需要增加球员技能1、球员技能2类似的技能ID,作为与技能数据的关联。

  技能如何在游戏中使用则是一个见仁见智的结果,重视比赛的操作则可以在比赛中通过各类赛场事件来触发,重视球员则可以做主动触发。

  D. 球员组合

  世界上总有一些事物是有共通性的,游戏中的套装系统、卡牌时代中《大掌门》、《我叫MT》等卡牌组合系统,从逻辑上讲都是一样的:“通过两个或以上的ID并存,获得一定的增强效果”。

  日式游戏叫羁绊,叫组合,都没有问题,篮球类游戏设计这一块时要突出一个特点、共性或者默契。

  NBA中也有无数组合,OK组合、GDP组合、雷霆三少等等等等能够在球迷范围内达成共识的组合。

  游戏设计中组合要明确3个维度:

  通过本章节对球员设计方式的概括,设计者将清楚的了解球员数据的设计方式,球员的设计方式,球员的系统玩法,以及围绕着球员一条较长的成长线。玩家将在游戏时光中,追逐这条主线的每一个映射功能。

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